Citrix虚拟应用程序和桌面

マルチメディア

HDX技術スタックは,マルチメディアアプリケーションの配信を次の2つの相補的なアプローチでサポートします。

  • サ,バ,側でレンダリングするマルチメディア配信
  • クラ▪▪アント側でレンダリングするマルチメディアリダ▪▪レクト

これにより,良好なユーザーエクスペリエンスを保ちながら,サーバースケーラビリティを向上させ,ユーザーごとのコストを削減するあらゆる種類のマルチメディアフォーマットを配信できます。

サーバー側でレンダリングするマルチメディア配信で,オーディオとビデオコンテンツは,アプリケーションによってCitrix虚拟应用程序和桌面サーバー上でデコードおよびレンダリングされます。コンテンツは圧縮され,ICAプロトコルでユーザーデバイス上のCitrix工作区アプリに配信されます。この方法は,さまざまなアプリケ,ションとメディア形式に対して,最大レ,トの互換性を提供します。ビデオ処理は数値計算であるため,サーバー側でレンダリングされたマルチメディア配信はオンボードのハードウェアアクセラレーションの利点を大幅に活かすことがきます。たとえば举视频加速(DXVA)のサポートは,hデコーディングを別のハードウェアで実行することで,CPUをオフロードします。英特尔快速同步,AMD快火,NVIDIA NVENCの機能により,ハードウェアアクセラレーション用のhエンコーディングが利用できるようになりました。

ほとんどのサーバーにビデオ圧縮用のハードウェアアクセラレーションがないため,すべてのビデオ処理をサーバーのCPUで実行する場合は,サーバースケーラビリティに悪影響を及ぼします。多くのマルチメディア形式をユーザーデバイスにリダイレクトしてローカル側でレンダリングするようにすれば,高サーバースケーラビリティを維持できます。

  • Windows媒体リダイレクトは,一般的にWindows媒体播放器に関連した,さまざまな種類のメディア形式に対してサーバーをオフロードします。
  • HTML5ビデオが普及し,シトリックスはこのタイプのコンテンツに対してリダイレクトテクノロジを導入しました。HTML5、HLS破折号,またはWebRTCを使用しているWebサイトについては,Webブラウザーコンテンツのリダイレクトをお勧めします。
  • 一般的なアドレス帳リダイレクト機能である,ホストからクライアントへのリダイレクトとローカルアプリアクセスを,マルチメディアコンテンツに応用できます。

これらの機能を含めて,リダイレクトを構成しない場合は,HDXはサーバー側でのレンダリングを実行します。リダイレクトを構成する場合,HDXはサーバー側でフェッチし,クライアント側でレンダリング,またはクライアント側でフェッチし,クライアント側でレンダリングのいずれかを実行します。これらの方法が失敗した場合,HDXは必要に応じてサーバー側でのレンダリングにフォールバックし,フォールバック防止ポリシーの対象になります。

サンプルシナリオ

サンプルシナリオ

シナリオ(サ,バ,側でフェッチし,サ,バ,側でレンダリング):

  1. サーバーはメディアファイルをソースからフェッチし,デコードし,コンテンツをオーディオデバイスまたはディスプレイデバイスに対して再生します。
  2. サーバーは再生されたイメージまたはサウンドをディスプレイデバイスまたはオーディオデバイスからそれぞれ抽出します。
  3. オプションとしてサバが抽出されたファルを圧縮し,クラアントに送信します。

このアプローチでは,(抽出されたイメージやサウンドが効率的に圧縮されていない場合は)高CPUコストと高帯域幅コストを負担することになり,サーバースケーラビリティは低くなります。

Thinwireとオ,ディオの仮想チャネルがこのアプロ,チを処理します。このアプロ,チの利点により,クラ,アントのハ,ドウェアとソフトウェアの要件が削減されます。このアプローチでは,デコーディングはサーバーで実行され,より多くの種類のデバイスとフォーマットに対応します。

シナリオ2。(サバ側でフェッチし,クラアント側でレンダリング):

このアプローチは,オーディオまたはディスプレイデバイスに対してデコードおよび再生される前に,メディアコンテンツをインターセプトできることを前提としています。圧縮されたオーディオ/ビデオコンテンツは,クライアントに送信され,ローカルでデコードおよび再生されます。このアプローチの利点により,クライアントデバイスにオフロードされ,サーバーのCPUサイクルが節約されます。

ただし,このアプロ,チでは,クラ,アントにハ,ドウェアとソフトウェアの要件が一部追加されます。クラアントは,受信する可能性のあるそれぞれのフォマットをデコドできる必要があります。

シナリオ3。(クラaapl .アント側でフェッチし,クラaapl .アント側でレンダリング):

このアプローチは,ソースからフェッチされる前に,メディアコンテンツのURLをインターセプトできることを前提としています。URLはメディアコンテンツがローカルでフェッチ,デコード,および再生されたクライアントに送信されます。このアプロ,チは概念的に単純です。この利点により,制御コマンドのみがサーバーから送信されるため,サーバーのCPUサイクルと帯域幅の両方が節約されます。ただし,メディアコンテンは,クラアントに常にアクセスできるわけではありません。

フレ,ムワ,クとプラットフォ,ム:

シングルセッションオペレーティングシステム(Windows、Mac OS X,およびLinux)は,マルチメディアアプリケーションのよりすばやい開発を可能にする,マルチメディアフレームワークを提供します。次の表に,より一般的なマルチメディアフレ,ムワ,クの一部を示します。各フレームワークはメディア処理を複数の段階に分割して,パイプラインベースのアーキテクチャを使用します。

フレ,ムワ,ク プラットフォ,ム
DirectShow的 Windows(98以降)
媒体基金会 Windows(Vista以降)
Gstreamer Linux
Quicktime Mac OS X

メディアリダ▪▪レクト機能によるダブルホップのサポ▪▪ト

オディオリダレクト いいえ
Webブラウザ,コンテン,のリダ,レクト いいえ
HDX Webカメラリダaapl . exeレクト はい
html5ビデオリダ电子邮箱レクト はい
Windows MediaリダWindows Mediaレクト はい
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